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Nuke
La seule map de CS2 avec une dimension verticale qui change tout.
APERÇU
Nuke se déroule dans une centrale nucléaire, un cadre unique en Counter-Strike compétitif - un complexe sur deux niveaux où le site A se trouve dans une cour extérieure et le site B est enterré un étage plus bas dans un cœur de réacteur. La disposition verticale fait de Nuke la carte la plus unique du pool, obligeant les équipes à penser en trois dimensions plutôt que sur le plan horizontal habituel.
Le site A supérieur donne sur une immense zone extérieure avec Silo, Ramp, Hut et une porte Squeaky reliant les deux étages. Le côté T doit franchir plusieurs choke points pour atteindre l'un ou l'autre site ; il n'y a pas de mid grand ouvert qui se prend gratuitement. Les CT tiennent des positions puissantes depuis Heaven au-dessus de B et Locker près de A, créant une asymétrie d'information extrême en leur faveur dans les premières secondes de chaque round.
Nuke est constamment la carte la plus dominée par les CT en CS2 professionnel. La stratégie côté T s'articule autour de la prise de Heaven via Ramp ou Outside, car sans contrôle de Heaven le plant sur le site B est presque indéfendable en post-plant. Les équipes d'élite investissent massivement dans le contrôle extérieur et utilisent la porte Squeaky comme outil de timing pour multitâche sur les deux sites simultanément, faisant de la gestion du temps une compétence aussi importante que la visée.
Les CT tiennent Heaven au-dessus de B et ont un avantage naturel de rotation via Squeaky ; les taux de victoire pro côté T restent constamment sous les 44 %.
SITES DE BOMBE
Site A
Cour extérieure avec plusieurs points d'entrée - Ramp, Hut, Outside ; Silo offre un couvert pour le plant de bombe.
Site B
Cœur du réacteur souterrain ; presque impossible à prendre sans contrôler Heaven au-dessus.
CALLOUTS 14 positions
UTILITAIRE CLÉ
smoke Silo, smoke Garage pour traverser vers A Ramp sans mourir à l'AWP.
smoke Heaven, smoke CT Ramp, molotov porte Squeaky pour empêcher la rotation.
smoke Heaven, smoke Locker, flash à travers Vent ; nécessite une synergie d'équipe totale.
position AWP précoce pour nier la pression CT Outside et prendre le contrôle de la carte.
aveugler les CT du lobby pour permettre une entrée B sûre via Vent lors des pistol rounds.