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Nuke
Die einzige CS2-Map mit einer vertikalen Dimension, die alles verändert.
ÜBERSICHT
Nuke spielt in einem Kernkraftwerk und ist damit einzigartig im kompetitiven Counter-Strike - eine zweistöckige Anlage, bei der das A-Bombsite in einem Außenhof liegt und das B-Bombsite eine Etage tiefer in einem Reaktorkern vergraben ist. Das vertikale Layout macht Nuke zur einzigartigsten Karte im Pool und zwingt Teams, in drei Dimensionen zu denken statt in der üblichen horizontalen Ebene.
Das obere A-Bombsite grenzt an einen riesigen Außenbereich mit Silo, Ramp, Hut und einer Squeaky-Tür, die beide Etagen verbindet. Die T-Seite muss sich durch mehrere Engstellen kämpfen, um eines der beiden Bombsites zu erreichen; es gibt keine weit offene Mitte, die einfach so eingenommen werden kann. CTs halten starke Positionen von Heaven über B und Locker nahe A, was in den ersten Sekunden jeder Runde eine extreme Informationsasymmetrie zu ihren Gunsten erzeugt.
Nuke ist im professionellen CS2 konstant die CT-dominanteste Karte. Die T-Strategie dreht sich darum, Heaven über Ramp oder Outside einzunehmen, denn ohne Heaven-Kontrolle ist das B-Plant nach dem Plant nahezu unhaltbar. Elite-Teams investieren stark in Outside-Kontrolle und nutzen die Squeaky-Tür als Timing-Werkzeug, um beide Bombsites gleichzeitig zu bearbeiten, wodurch Zeitmanagement genauso wichtig ist wie Aim.
CTs halten Heaven über B und haben einen natürlichen Rotationsvorteil durch Squeaky; die Pro-Win-Rate der T-Seite liegt konstant unter 44%.
BOMBSITES
Site A
Außenhof mit mehreren Zugängen - Ramp, Hut, Outside; Silo bietet Deckung für den Bomben-Plant.
Site B
Unterirdischer Reaktorkern; nahezu unmöglich einzunehmen, ohne Heaven darüber zu kontrollieren.
CALLOUTS 14 Positionen
WICHTIGE UTILITY
Silo rauchen, Garage rauchen, um Richtung A Ramp zu queren, ohne durch AWP zu sterben.
Heaven rauchen, CT Ramp rauchen, Squeaky-Tür mit Molotov, um die Rotation zu verhindern.
Heaven rauchen, Locker rauchen, durch Vent flashen; erfordert volle Team-Synergie.
frühe AWP-Position, um CT-Outside-Druck zu verweigern und Kartenkontrolle zu übernehmen.
Lobby-CTs blenden, um in Pistolenrunden einen sicheren B-Einstieg über Vent zu ermöglichen.