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Nuke
El único mapa de CS2 con una dimensión vertical que lo cambia todo.
RESUMEN
Nuke está ambientado en una central nuclear como ninguna otra cosa en el Counter-Strike competitivo: una instalación de dos plantas donde el sitio A se encuentra en un patio exterior y el sitio B está enterrado un piso más abajo, en el núcleo de un reactor. Su diseño vertical convierte a Nuke en el mapa más único del pool y obliga a los equipos a pensar en tres dimensiones en lugar del típico plano horizontal.
El sitio A superior conecta con una enorme zona exterior con Silo, Ramp, Hut y una puerta Squeaky que enlaza las dos plantas. El bando T debe abrirse paso por varios embudos para llegar a cualquiera de los dos sitios; no hay un medio amplio y abierto que se pueda tomar gratis. Los CT mantienen posiciones poderosas desde Heaven, sobre B, y Locker, cerca de A, lo que crea una asimetría informativa extrema a su favor en los primeros segundos de cada ronda.
Nuke es de forma constante el mapa más dominado por los CT en el CS2 profesional. La estrategia del bando T gira en torno a tomar Heaven por Ramp o Outside, porque sin el control de Heaven la planta en B es casi indefendible tras plantarla. Los equipos de élite invierten mucho en el control exterior y usan la puerta Squeaky como herramienta de timing para atender ambos sitios a la vez, lo que hace que la gestión del tiempo sea tan importante como la puntería.
Los CT mantienen Heaven sobre B y tienen una ventaja natural de rotación a través de Squeaky; el porcentaje de victorias de los T en el ámbito profesional se mantiene por debajo del 44 %.
BOMBSITES
Sitio A
Patio exterior con varios puntos de entrada: Ramp, Hut, Outside; Silo ofrece cobertura para plantar la bomba.
Sitio B
Núcleo del reactor subterráneo; prácticamente imposible de tomar sin controlar Heaven, arriba.
CALLOUTS 14 posiciones
UTILIDAD CLAVE
humo en Silo, humo en Garage para cruzar hacia A Ramp sin morir ante un AWP.
humo en Heaven, humo en CT Ramp, molotov en la puerta Squeaky para evitar la rotación.
humo en Heaven, humo en Locker, flash por Vent; requiere plena sincronía del equipo.
posición temprana de AWP para negar la presión CT en Outside y tomar el control del mapa.
cegar a los CT del lobby para permitir una entrada segura a B por Vent en rondas de pistola.