de_inferno
Inferno
Un pueblo italiano bañado por el sol donde cada callejón es un tiroteo.
RESUMEN
Inferno sumerge a los jugadores en un pintoresco pueblo toscano donde las calles empedradas y los tejados de terracota enmarcan intensos combates a corta distancia. El mapa existe en Counter-Strike desde 2001 y sufrió una renovación visual completa en 2016, convirtiéndose en uno de los mapas más icónicos de la historia competitiva. El sistema sub-tick de CS2 ha cambiado sutilmente cómo se sienten los peeks y los pre-aims en sus estrechos pasillos.
El rasgo que define a Inferno es su asimetría. Se accede al sitio A a través de Banana -un pasillo largo y estrecho- y del complejo de Apartments situado encima. El sitio B cuenta con una amplia zona abierta protegida por Arch y Second Mid. El control del mapa en Banana y Apartments durante las primeras rondas de compra dicta las rotaciones de los CT para el resto de la mitad más que casi cualquier otro mapa.
Los molotovs son más decisivos en Inferno que en casi cualquier otro mapa, sobre todo en Banana, Car y Pit. Los equipos que dominan el ciclo de utilidad -relanzar molotovs para negar la entrada tras la primera oleada- pueden frenar la agresión del lado T mucho más allá de lo que permiten los duelos de rifles por sí solos. Los ajustados tiempos entre mid y B hacen que las rotaciones instantáneas tras un call sean una habilidad de supervivencia.
Banana es uno de los pasillos más defendibles de CS2; los CT cubren múltiples ángulos y cuentan con rutas de retake sencillas desde CT Spawn.
BOMBSITES
Sitio A
Compacta plataforma elevada rodeada de muros; Pit y Boiler ofrecen sólidas posiciones de anclaje CT tras la plantada.
Sitio B
Sitio amplio y abierto al que se llega por Banana o Second Mid; el CT suele jugar pegado a Arch para conseguir información temprana.
CALLOUTS 14 posiciones
UTILIDAD CLAVE
dos molotovs para limpiar Car y Top Banana; smoke en la parte alta de Banana para una entrada segura.
smoke CT, smoke Library, smoke Arch; flash al sitio desde Apartments.
smoke Arch, smoke CT, molotov a Boiler para limpiar posiciones habituales de lurk.
La smoke a Pit desde A Long niega el AWP y permite una entrada segura por Apartments.
El cross flash de CT desde Short corta la visión de Banana durante una fracción de segundo extra en la ejecución.