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Overpass
Un parque urbano hecho para duelos, engaños y rotaciones profundas.
RESUMEN
Overpass es un parque urbano alemán con canales, pasos subterráneos y un característico diseño a dos niveles. Entró en el pool de Active Duty en 2013 y se ha mantenido como fijo gracias a su profundidad estratégica. El mapa es muy querido por su zona media (las rutas de Bathroom y Monster), que crea complejas redes de información alrededor del espacio central disputado y hace que el scouting sea extremadamente valioso.
El sitio A se encuentra en una amplia zona de parque a la que se accede por Long o por un conector que atraviesa la zona central del parque; el sitio B ocupa un complejo y estrecho paso subterráneo con un canal que lo recorre. El dominio del medio es clave para la estrategia del bando T: controlar los pasillos de Monster y Bathroom permite a los T crear expectativas falsas y ejecuciones divididas muy difíciles de predecir y contrarrestar para los CT.
Overpass premia el juego paciente y metódico. Los equipos que invierten en rondas lentas de limpieza de utilidad por el medio convierten un mayor porcentaje de ejecuciones a sitio porque a los defensores les cuesta determinar qué sitio va a ser atacado. El mapa también cuenta con una de las posiciones de lurker más famosas de CS2, el ancla de Short en el sitio B, lo que convierte las retakes en una apuesta calculada constante para el bando defensor.
Las rotaciones CT por el conector del parque son más rápidas que los avances T; el sitio B tiene una posición de ancla defensiva natural en Short.
BOMBSITES
Sitio A
Plataforma abierta en el parque con cobertura de Bank y Playground; los ángulos amplios de retake favorecen claramente a los CT.
Sitio B
Sitio en túnel subterráneo; Short y CT Ramp dan a los defensores buenos ángulos sobre ambas rutas de entrada.
CALLOUTS 14 posiciones
UTILIDAD CLAVE
humo en CT, humo en Party, humo en Heaven; flash a través de la entrada de Playground.
humo en Short, humo en CT Ramp, humo en la salida de Monster: se requieren tres humos coordinados.
humo en la ventana de Bathroom, molotov en Monster para obligar a los CT a retroceder sin asomarse.
el humo en Bank desde T Long hacia A permite plantar con seguridad fuera de la línea de visión de Heaven.
el humo en el canal corta de forma significativa la rotación de retake desde CT Spawn hacia el sitio B.