Rauchgranaten sind der wirkungsvollste Utility-Typ in Counter-Strike 2. Eine gut geworfene Rauchgranate kann einen AWPer neutralisieren, ein Fünf-gegen-Zwei-Site-Execute ermöglichen oder eine Retake absichern, bevor sie überhaupt beginnt. Dennoch behandeln viele Spieler im mittleren Rang Rauchgranaten als optionales Zubehör statt als zentrales Gameplay-Werkzeug. Dieser Guide behandelt die Grundlagen der Rauchnutzung und gibt dir dann zehn konkrete, turniererprobte Lineups auf Mirage, Inferno, Dust 2 und Nuke, die du sofort einsetzen kannst.

Warum Rauchgranaten Runden gewinnen

Eine Rauchgranate verursacht keinen Schaden, aber sie bewirkt etwas, das wohl wertvoller ist: Sie entfernt Informationen. Ein Spieler innerhalb einer Rauchwolke kann nicht hinaussehen, und ein Spieler außerhalb kann nicht hineinsehen. Dies schafft eine harte Barriere, die Verteidiger dazu zwingt, sich entweder auf eine Position festzulegen oder sich zurückzuziehen. Gegen koordinierte Utility der T-Seite wird ein einzelner CT, der einen wichtigen Winkel hält, zur Belastung statt zum Vorteil, sobald eine Rauchwolke zu seinen Füßen landet.

Der Grund, warum professionelle Teams Execute-Runden mit so hoher Erfolgsquote gewinnen, ist nicht mechanische Überlegenheit – sondern Vorbereitung. Jedes große Execute im professionellen CS ist um zwei oder drei spezifische Rauchwolken herum geplant, die die wertvollsten CT-Positionen entfernen, bevor der Push überhaupt beginnt. Zu lernen, diese Vorbereitung nachzuahmen, ist der schnellste Weg, um deine Runden-Gewinnrate auf jedem Niveau zu verbessern.

Rauch-Grundlagen: Timing, Bloom und Positionierung

Bloom-Zeit

In CS2 brauchen Rauchwolken etwa eine Sekunde, um nach dem Landen vollständig zu bloom-en. Dies überrascht Spieler, wenn sie werfen und sofort pushen, bevor die Rauchwolke vollständig undurchsichtig ist. Warte immer, bis die Rauchwolke fertig geblüht hat, bevor du durch die Sichtlinie läufst, die sie abdeckt. Eine Rauchwolke, die noch nicht vollständig geblüht hat, ist von der anderen Seite leicht zu durchschauen und bietet überhaupt keine Deckung.

Rauchwolken mit Granaten wieder öffnen

CS2 führte eine Mechanik ein, die es ermöglicht, Rauchwolken durch die Explosion einer Flashbang oder HE-Granate vorübergehend zu teilen. Dies schafft ein kurzes Sichtfenster durch die Rauchwolke und lässt Spieler Winkel peeken, die zuvor blockiert waren. Auf der CT-Seite ist dies ein mächtiges Werkzeug, um zu prüfen, ob die Bombe innerhalb einer Rauchwolke gelegt wurde. Auf der T-Seite bedeutet es, dass Rauchwolken keine dauerhafte Deckung sind und Gegner deine Position kurz durch eine gestörte Wolke sehen können.

Jump Throws

Viele Rauch-Lineups über große Distanz erfordern einen Jump Throw – gleichzeitiges Drücken von Springen und Werfen – um ihre Ziel-Landezone zu erreichen. In CS2 können Jump Throws über die In-Game-Konsole oder die Einstellungen an eine einzelne Taste gebunden werden, was sie zuverlässiger und konsistenter macht als manuelles Timing. Richte deinen Jump-Throw-Bind ein, bevor du Lineups übst, die ihn erfordern. Die meisten Lineups in diesem Guide geben an, ob ein Jump Throw nötig ist.

Mirage-Rauchwolken

Lineup 1: Window-Rauchwolke (A Execute)

Die Window-Rauchwolke blockiert den CT-Spieler, der im oder um den Mid-Window-Raum hält, und verhindert, dass er während eines T-Seiten-Executes von A Main oder Ramp aus auf A Site schießt. Stelle dich an die Ecke der T-Seiten-Mid-Wand, richte dein Fadenkreuz auf die obere rechte Kante des Fensterbogens darüber aus und führe einen Running Throw aus. Diese Rauchwolke landet zuverlässig auf der Fensterbank und ist eine der ersten Rauchwolken, die jeder Mirage-Spieler lernt. Ohne sie hat die Window-Position einen freien Schuss auf jeden, der A Site betritt.

Lineup 2: CT-Rauchwolke (A Execute)

Die CT-Rauchwolke blockiert den CT-Eingang zu A Site aus dem Spawn-Korridor. Ohne diese Rauchwolke kann ein CT frei in die Site rotieren und Ts beim Planten der Bombe erwischen. Stelle dich direkt in A Main, ziele auf einen bestimmten Riss am Gebäude direkt über dem CT-Bogen und führe einen stehenden Linksklick-Wurf aus. Kombiniert mit der Window-Rauchwolke und einer Jungle-Rauchwolke ergibt dies das vollständige Drei-Rauchwolken-A-Execute, das im professionellen Mirage-Spiel weltweit Standard ist.

Lineup 3: Jungle-Rauchwolke (A Execute)

Die Jungle-Rauchwolke deckt die Jungle-Position auf der T-Seite von A Site ab, wo ein CT lauern und auf Ts schießen kann, während sie durch A Main pushen. Diese Rauchwolke vervollständigt das Standard-Mirage-A-Execute. Sie wird von A Ramp aus mit einem Jump Throw geworfen, der auf eine bestimmte Dachkante zielt. Die drei Rauchwolken zusammen – Window, CT, Jungle – ermöglichen ein vollständiges Fünf-Mann-A-Execute ohne exponierte Winkel und mit nahezu garantierter Site-Kontrolle gegen ein Standard-CT-Setup.

Lineup 4: Mid-to-B-Short-Rauchwolke

Beim Execute auf B Site vom T-Spawn über Short verhindert eine Rauchwolke auf dem CT-Short-Connector, dass ein CT herüberrotieren und Ts beim Betreten von B über die Apartment-Seite erwischen kann. Diese Rauchwolke wird von B Apartments mit einem stehenden Wurf geworfen, der auf die Ecke zielt, wo Short auf den B-Site-Eingang trifft. Sie erkauft die entscheidenden zwei oder drei Sekunden, die zum Planten der Bombe nötig sind, bevor eine CT-Rotation von Mid eintrifft.

Inferno-Rauchwolken

Lineup 5: Balcony-Rauchwolke (B Execute)

Inferno B Site wird von der Balcony-Position dominiert – einer erhöhten Plattform mit Blick auf den Haupteingang zu B. Ein CT oder AWPer auf Balcony kann mehrere Angreifer allein und ungestraft abwehren. Die Balcony-Rauchwolke wird von den T-Seiten-B-Tunneln aus mit einem Jump Throw geworfen, der an der Oberkante des Bogeneingangs ausgerichtet ist. Diese Rauchwolke konsistent zu landen ist die Voraussetzung für jedes erfolgreiche B-Execute auf Inferno. Ohne sie ist der Balcony-Winkel fast unmöglich sicher herauszufordern.

Lineup 6: CT-Rauchwolke (Inferno B Execute)

Die Inferno B CT-Smoke blockiert den Verbindungsgang zwischen CT-Spawn und B-Site und verhindert einen schnellen CT-Rotate während des Plants. Sie wird bei jedem koordinierten B-Execute mit der Balcony-Smoke kombiniert. Stelle dich in den B-Tunnel, ziele knapp über die linke Kante der Bogenöffnung und wirf aus dem Stand. Diese Zwei-Smoke-Kombination – Balcony und CT – ist das Minimum, um B sicher zu executieren, und der Ausgangspunkt für jedes strukturierte Inferno-Teamspiel.

Lineup 7: Apartments-Smoke (A-Execute)

Beim Execute auf die A-Site auf Inferno ist der CT, der den Apartments-Bereich auf der rechten Seite der A-Site besetzt, einer der gefährlichsten Verteidiger. Eine Smoke, die von der T-Seite aus der A-Pit geworfen wird und in der Apartments-Türöffnung landet, schneidet diesen Winkel ab und ermöglicht es den Ts, durch den Bogen zu pushen, ohne von oben beschossen zu werden. Dies erfordert einen Jumpthrow von einer bestimmten Position in der Pit und ist ein gut eingeübtes Lineup auf jedem organisierten Inferno-Niveau.

Dust 2 Smokes

Lineup 8: Xbox-Smoke (Mid-Kontrolle)

Die Xbox-Smoke landet auf der Mid-Brücke und blockiert die CT-Mid-AWP, sodass die Ts vom Lower Tunnel zum Upper Tunnel oder Catwalk überqueren können, ohne exponiert zu sein. Sie wird von der T-Seite aus Mid mit einem Linksklick-Wurf auf einen niedrigen Wandabschnitt nahe dem T-Spawn geworfen. Dies ist wohl die wichtigste Smoke auf Dust 2 und sollte von jedem Spieler memoriert werden, unabhängig von Rolle oder Rang. Für mehr Kontext, wie diese Smoke in B-Site-Executes passt, siehe die CS2-Dust-2-Map-Seite.

Lineup 9: B-Site-CT-Smoke (B-Execute)

Diese Smoke blockiert den CT-Eingang zur B-Site und verhindert einen sofortigen Rotate während des Plants. Sie wird vom Upper Tunnel aus dem Stand geworfen. Zusammen mit der Xbox-Smoke schafft sie ein vollständiges B-Execute-Gerüst, das sowohl die Mid-AWP-Bedrohung als auch die CT-Rotate-Bedrohung eliminiert und nur die B-seitigen Verteidiger für den Push und Plant übrig lässt.

Nuke Smokes

Lineup 10: Heaven-Smoke (A-Execute)

Heaven ist der bestrafendste Winkel auf der Nuke-A-Site. Die Heaven-Smoke wird von der Spitze der Outside Ramp mit einem Jumpthrow geworfen, der an der Kante des Reaktorgebäudedachs ausgerichtet ist. Sie landet direkt auf dem Heaven-Catwalk und blockiert den AWPer oder Rifle-Spieler, der sonst das gesamte Execute kostenlos bestrafen würde. Ohne diese Smoke kann ein einzelner CT in Heaven ein volles Team aufhalten, das durch Hut und Ramp Entry pusht. Für den vollständigen A-Site-Kontext siehe die CS2 Nuke Karten-Seite.

Dein Smoke-Repertoire aufbauen

Alle zehn Lineups in einer Sitzung zu lernen ist kontraproduktiv. Konzentriere dich stattdessen auf die Karte, die du am häufigsten spielst, und lerne die zwei oder drei Smokes, die ihr häufigstes Execute definieren. Übe sie auf einem Offline-Server, bis sie neun von zehn Malen korrekt landen. Dann füge die sekundären Smokes hinzu. Nach zwei bis drei Wochen fokussierten Trainings hast du ein vollständiges Execute-Smoke-Set für deine primäre Karte, das du unter Matchdruck replizieren kannst, ohne darüber nachzudenken.

Map Kern-Smokes Ermöglichtes Execute
Mirage Window + CT + Jungle Vollständiges A-Site-Execute
Inferno Balcony + CT B-Site-Execute
Dust 2 Xbox + B CT B-Site-Execute über Mid
Nuke Heaven A-Site-Execute von Ramp

“Der Unterschied zwischen einem Spieler mit 10k-Rating und einem mit 15k-Rating ist oft nicht das Aim – es ist das Wissen, welche drei Smokes vor dem Execute geworfen werden müssen.”

Für eine vollständige Kartenreferenz, um diese Lineups im Kontext zu üben, siehe die CS2 Maps-Übersicht. Die Mirage Karten-Seite enthält visuelle Callout-Layouts, die nützlich sind, um die spezifischen Orientierungspunkte zu identifizieren, auf die in Smoke-Lineup-Guides verwiesen wird.

Utility-Koordination im Five-Stack-Spiel

Die wahre Stärke von Smoke-Lineups entfaltet sich, wenn alle fünf Spieler ihre Utility in derselben Runde koordinieren. Ein Standard-Execute kann zwei Smokes, ein oder zwei Flashs und einen Molotov erfordern – verteilt auf vier Spieler, sodass jeder Einzelne nur eine oder zwei Granaten trägt und mit voller Rifle-Munition ankommt. Smoke-Verantwortlichkeiten vor Rundenbeginn festzulegen (anstatt zu hoffen, dass sich jemand erinnert) ist der Unterschied zwischen einem geskripteten Execute und einem chaotischen Rush.

Im Ranked-Solo-Queue kannst du dies annähern, indem du zu Rundenbeginn Smoke-Pläne im Voice-Chat kommunizierst. Einfach zu sagen “Ich habe Window und Jungle, jemand deckt CT” reicht aus, um ein sauberes Mirage-A-Execute ohne vorheriges Team-Training zu koordinieren. Smoke-Wissen + grundlegende Kommunikation übertrifft zuverlässig fünfmann-mechanisches Können ohne Koordination.

Fazit

Smokes sind kostenlose Runden, die darauf warten, beansprucht zu werden. Jedes Smoke-Lineup in diesem Guide wurde aus gutem Grund im professionellen und hochrangigen kompetitiven Spiel verwendet: Sie entfernen die Positionen mit der höchsten Bedrohung zuverlässig und wiederholt. Beginne mit einer Karte, lerne die zwei oder drei Kern-Smokes für ihr wichtigstes Execute und baue darauf auf. Innerhalb eines Monats konsequenten Trainings wird dein Smoke-Wissen das single biggest Upgrade für deine CS2-Leistung sein.