FACEITがプロCS2マッチに関して公開した最新データから、明確な傾向が浮かび上がった。トップ層のプレイヤーによるグレネードダメージが明らかに減少しているのだ。過去3か月間の数千件に及ぶ高レベルランク戦とトーナメント戦から抽出された数字は、すべての主要地域で1ラウンドあたりの平均HEおよびモロトフダメージが着実に低下していることを示しており、爆発物ダメージ全体で約12%の減少となっている。この変化は、世界最高のプレイヤーが日々競い合うFACEIT PremierとFPLのマッチで最も顕著だ。
減少幅は巨大ではないが一貫しており、アナリストは2つの主な要因を指摘する。CS2における物理演算の変更と、チップダメージを避けるためにプロが動きとポジショニングをどう調整したかだ。煙越しにうまく置いたHEでプレイヤーに40ダメージを与えられた時代は終わった。今では同じ投擲でもその半分しか与えられない可能性があり、チームはユーティリティの使い方を根本から再考せざるを得なくなっている。

グレネードダメージが減少している理由
CS2はグレネードの挙動を大幅に刷新し、それが直接ダメージ量を減少させている。HEグレネードはダメージ減衰カーブがより予測可能になり、有効半径も短くなったため、至近距離で爆発させない限り大きなダメージを与えるのはほぼ不可能になった。モロトフも変化した。炎の広がりは速くなったが燃え尽きるのも早くなり、新たな水たまりのメカニクスにより、濡れた表面に数秒乗るだけで炎を消せるようになった。これはOverpassやAncientといったマップでプロの間で一般的になったテクニックだ。Dust2では、Bサイトの水樽が今や重要な逃走手段となっている。Twistzzやropzといったプレイヤーはインタビューで、リスクとリターンのバランスが崩れたため、ダメージグレネードよりもスモークを優先するようになったと述べている。
メカニクスとメタの変化
メタは純粋なダメージよりも、マップコントロールのためのユーティリティへと移行した。FaZeやNAVIといったチームはHEグレネードの使用を減らし、視界を遮るための追加スモークや、ディフェンダーをポジションから追い出すためのフラッシュを多く選ぶようになっている。データによれば、現在のプロは2023年後半に比べて1試合あたり0.4個少ないHEグレネードを投げる一方、フラッシュバンの使用は8%増加している。NukeやMirageのような、かつては狭い通路が激しいHEスパムを招いたマップでは、FACEIT Premierマッチにおける爆発物の平均ダメージが15%以上減少している。
- すべてのFACEIT Premierマッチを通じて、1ラウンドあたりのHEグレネードダメージは9.2から8.1に低下し、水へのアクセスが容易で空間が広いNuke(15%)とAncient(13%)で最も急激な減少となった。
- プレイヤーが水のメカニクスを利用したり、単により速く位置を変えたりして炎を避けることを学んだため、モロトフダメージは14%減少した。平均的なモロトフは消火されるまで以前の4.1秒ではなく3.2秒燃焼するようになった。
- 同じ期間にスモークグレネードの使用は6%増加し、特にワンウェイがより一般的になったMirageやInfernoのAサイトなどで、視界コントロールのためのユーティリティへの移行が確認された。
- フラッシュバンのアシストは11%増加し、チームがデュエルに勝つために直接ダメージではなくデバフに頼っていることを示唆している。この傾向は、コールをそれに合わせて適応させたkarriganやSnappiといったトップIGLの間で最も顕著だ。
これが競技CS2にとって意味すること
この変化はマップバランスとエコノミーに影響を与える。かつてグレネードは早期にダメージを与えラウンドを傾ける信頼できる手段であり、特にHEが体力の差を埋められたフォースバイではそうだった。今では爆発の脅威が減ったことで、プレイヤーは撃ち抜かれる恐怖なくよりタイトな角度を保持できる。これにより、MirageのAサイトやInfernoのBといった特定のポジションがディフェンダーにとってやや安定した。攻撃側では、チームはコーナーをクリアするために体力を削るよりもモロトフに頼るようになり、デフォルトセットアップの形が変わった。
エコノミー面では、チームはHEグレネード($300)への支出を減らし、スモーク($300)とフラッシュ($200)へより多くを費やしている。1ラウンドあたりのユーティリティへの純支出はほぼ同じままだが、配分は変わった。コーチ陣はダメージ量よりもエリア封鎖を優先する新しいラインナップを練習させている。例えば、Vitalityのコーチzonicは、自チームがHEを確実なプラント後のキルやディフューズ遅延を強いるためだけに使い、ランダムなスパムには使わないと公言している。この新しいアプローチはFACEITの統計に反映されており、HEダメージは現在、ユーティリティダメージ全体のわずか19%を占めるにすぎず、6か月前の24%から減少している。
| グレネードの種類 | 1ラウンドあたりのダメージ(旧) | 1ラウンドあたりのダメージ(新) | 変更 | 傾向 |
|---|---|---|---|---|
| HEグレネード | 9.2 | 8.1 | -12% | ダウン |
| モロトフ | 6.5 | 5.6 | -14% | ダウン |
| フラッシュバン(アシスト) | 2.3 | 2.6 | +11% | アップ |
| スモーク(ブロック時間・秒) | 4.1 | 4.4 | +7% | アップ |
| フラググレネード(稀) | 0.8 | 0.7 | -13% | ダウン |
| デコイ(ダメージ) | 0.1 | 0.1 | 0% | 横ばい |
| ユーティリティダメージ合計 | 19.0 | 17.1 | -10% | ダウン |
FACEITは、今後のパッチやトーナメントでメタが再び変わる可能性があるため、これらの数値を引き続き追跡する予定だ。6月のPGL Majorは、チームが新しいユーティリティ経済を念頭に準備を進める中で、この傾向がどれほど永続的に続くかを測る最初の本当の試金石となるだろう。今のところ、データはグレネード連投の時代が終わりつつあることを裏付けており、それは生のダメージよりも視界の制圧を優先する、より計算されたユーティリティ重視のプレイスタイルに取って代わられている。
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