Der neueste Datenausstoß von FACEIT zu professionellen CS2-Matches hat einen klaren Trend ergeben: Top-Spieler verursachen deutlich weniger Schaden mit Granaten. Die Zahlen, die aus Tausenden von hochrangigen Ranglisten- und Turnierspielen der letzten drei Monate stammen, zeigen einen stetigen Rückgang des durchschnittlichen HE- und Molotow-Schadens pro Runde in allen großen Regionen – insgesamt etwa 12 % weniger Explosionsschaden. Die Verschiebung ist am ausgeprägtesten in FACEIT Premier- und FPL-Matches, wo die besten Spieler der Welt täglich gegeneinander antreten.
Der Rückgang ist nicht massiv, aber konstant, und Analysten nennen zwei Hauptursachen: die Physikänderungen in CS2 und die Anpassung der Profis in Bewegung und Positionierung, um Chip-Schaden zu vermeiden. Die Zeiten, in denen eine gut platzierte HE einen Spieler durch Rauch für 40 Schaden traf, sind vorbei. Jetzt verursacht derselbe Wurf vielleicht die Hälfte davon, was Teams dazu zwingt, ihre Utility-Nutzung völlig zu überdenken.

Warum der Granatenschaden sinkt
CS2 hat das Granatenverhalten so überarbeitet, dass der Schadensausstoß direkt reduziert wird. HE-Granaten haben jetzt eine vorhersehbarere Schadensabfallkurve und einen kürzeren effektiven Radius, wodurch es nahezu unmöglich ist, signifikanten Schaden zu verursachen, es sei denn, die Explosion erfolgt fast aus nächster Nähe. Molotows haben sich ebenfalls geändert: Das Feuer breitet sich schneller aus, brennt aber schneller aus, und die neue Wasserpfützen-Mechanik bedeutet, dass Spieler Flammen in Sekunden löschen können, indem sie auf nasse Oberflächen treten – ein Trick, der bei Profis auf Karten wie Overpass und Ancient üblich geworden ist. Auf Dust2 ist das Wasserfass auf der B-Seite jetzt ein wichtiges Fluchtwerkzeug. Spieler wie Twistzz und ropz haben in Interviews angemerkt, dass sie jetzt Rauchgranaten gegenüber Schadensgranaten priorisieren, weil das Risiko-Ertrags-Verhältnis verschoben ist.
Mechaniken und Meta-Verschiebungen
Die Meta hat sich von reinem Schaden hin zu Utility für Kartenkontrolle verschoben. Teams wie FaZe und NAVI verwenden weniger HE-Granaten und setzen stattdessen auf zusätzliche Rauchgranaten, um die Sicht zu blockieren, sowie mehr Blendgranaten, um Verteidiger aus ihren Positionen zu zwingen. Die Daten zeigen, dass ein durchschnittlicher Profi jetzt 0,4 weniger HE-Granaten pro Match wirft als Ende 2023, während die Nutzung von Blendgranaten um 8 % zugenommen hat. Auf Karten wie Nuke und Mirage, wo enge Korridore früher zu starkem HE-Spam einluden, ist der durchschnittliche Schaden durch Explosivstoffe in FACEIT Premier-Matches um über 15 % gesunken.
- Der HE-Granatenschaden pro Runde sank in allen FACEIT Premier-Matches von 9,2 auf 8,1, wobei der stärkste Rückgang auf Nuke (15 %) und Ancient (13 %) aufgrund des leichteren Wasserzugangs und der offeneren Räume zu verzeichnen war.
- Der Molotow-Schaden fiel um 14 %, da Spieler lernten, Feuerpfützen durch die Wassermechanik zu vermeiden oder sich einfach schneller neu zu positionieren; der durchschnittliche Molotow brennt jetzt 3,2 Sekunden statt der vorherigen 4,1 Sekunden, bevor er gelöscht wird.
- Die Nutzung von Rauchgranaten stieg im gleichen Zeitraum um 6 %, was eine Verschiebung hin zu Utility für Sichtkontrolle bestätigt – besonders auf den A-Seiten von Mirage und Inferno, wo Einweg-Rauchgranaten jetzt häufiger vorkommen.
- Blendgranaten-Assists stiegen um 11 %, was darauf hindeutet, dass Teams sich eher auf Debuffs als auf direkten Schaden verlassen, um Duelle zu gewinnen; der Trend ist am deutlichsten bei Top-IGLs wie karrigan und Snappi zu sehen, die ihr Calling entsprechend angepasst haben.
Was das für das kompetitive CS2 bedeutet
Die Änderung hat Auswirkungen auf Kartenbalance und Wirtschaft. Granaten waren einst eine zuverlässige Möglichkeit, früh Schaden zu erzwingen und Runden zu kippen, besonders bei Force-Buys, wo eine HE das Gesundheitsgleichgewicht herstellen konnte. Jetzt, mit geringerer Explosionsbedrohung, können Spieler engere Winkel halten, ohne Angst vor Schaden zu haben. Dies hat bestimmte Positionen – wie die A-Seite auf Mirage oder B auf Inferno – für Verteidiger etwas stabiler gemacht. Auf der Angriffsseite verlassen sich Teams jetzt mehr auf Molotows, um Ecken zu räumen, als um Gesundheit zu verbrennen, was die Standard-Setups verändert hat.
Auf der Wirtschaftsseite geben Teams weniger für HE-Granaten (300 $) und mehr für Rauchgranaten (300 $) und Blendgranaten (200 $) aus. Die Nettoausgaben pro Runde für Utility sind etwa gleich geblieben, aber die Verteilung hat sich verschoben. Trainer üben neue Aufstellungen ein, die Flächenverweigerung gegenüber Schadensausstoß priorisieren. Zum Beispiel hat VITALITY-Trainer zonic öffentlich betont, dass sein Team HE nur für garantierte Post-Plant-Kills oder zur Verzögerung der Entschärfung einsetzt, nicht für zufälligen Spam. Dieser neue Ansatz spiegelt sich in den FACEIT-Statistiken wider: HE-Schaden macht jetzt nur noch 19 % des gesamten Utility-Schadens aus, gegenüber 24 % vor sechs Monaten.
| Granatentyp | Schaden pro Runde (Alt) | Schaden pro Runde (Neu) | Änderung | Trend |
|---|---|---|---|---|
| HE-Granate | 9.2 | 8.1 | -12% | Rückläufig |
| Molotow | 6.5 | 5.6 | -14% | Rückläufig |
| Blendgranate (Assists) | 2.3 | 2.6 | +11% | Steigend |
| Rauch (Blockzeit in Sek.) | 4.1 | 4.4 | +7% | Steigend |
| Splittergranate (selten) | 0.8 | 0.7 | -13% | Rückläufig |
| Decoy (Schaden) | 0.1 | 0.1 | 0% | Unverändert |
| Gesamter Utility-Schaden | 19.0 | 17.1 | -10% | Rückläufig |
FACEIT wird diese Zahlen weiterhin verfolgen, da kommende Patches und Turniere das Meta erneut verschieben könnten. Das PGL Major im Juni wird der erste echte Test dafür sein, wie dauerhaft dieser Trend anhält, während sich die Teams mit der neuen Utility-Ökonomie im Hinterkopf vorbereiten. Vorerst bestätigen die Daten, dass die Ära des Granaten-Spams verblasst und durch einen berechneteren, utility-orientierten Spielstil ersetzt wird, der die Sichtkontrolle über reinen Schaden stellt.
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