Mirage es uno de los mapas más icónicos y jugados de forma constante en la historia de Counter-Strike. Tanto si eres un novato que intenta entender la distribución como un veterano que busca afinar su utilidad y sus callouts, esta guía cubre todo lo que necesitas para dominar ambos bandos de Mirage en CS2. Para ver un resumen completo de todos los mapas del pool activo, visita nuestro centro de mapas de CS2.
Resumen del mapa Mirage
Mirage es un mapa de tres carriles ambientado en un entorno urbano de Oriente Medio. Las tres rutas principales – sitio A, medio y sitio B – ofrecen opciones estratégicas distintas tanto para terroristas como para antiterroristas. El control del medio es el campo de batalla central que desbloquea flanqueos y rotaciones para el equipo que lo domine.
Para ver una página dedicada con la imagen completa de la distribución y el estado en el pool, consulta nuestra guía del mapa Mirage.
Callouts esenciales de Mirage
Conocer los callouts por su nombre es obligatorio para la coordinación en equipo. A continuación, las zonas clave y cómo se llaman en todos los niveles de juego.
Sitio A y accesos a A
- Palace – El largo pasillo en el flanco izquierdo del lado T que conduce directamente al sitio A. Un punto de entrada habitual que puede ser disputado por un CT que juega short.
- Ramp – La rampa elevada que conecta el spawn T con el sitio A, junto a Palace. La cobertura de humo aquí es esencial antes de comprometerse.
- CT – La posición que los Counter-Terrorists mantienen al fondo del sitio A, cerca de la entrada del spawn CT. Controlar este ángulo determina la seguridad de la plantada de la bomba.
- Jungle – La plataforma elevada en el lado derecho del sitio A cuando los T salen de ramp. Un punto de lurk habitual para que los CTs sorprendan a los T que rushean.
- Stairs / Short – Las escaleras cortas que llevan desde el spawn CT hasta el sitio A. Los CTs suelen mantenerlas para negar los pushes por ramp.
- Ticket Booth – Pequeña estructura de cabina en el sitio A cerca de Jungle, usada como cobertura o como ángulo poco habitual.
Mid
- Top Mid / Window – La gran sala con ventana sobre Mid. Los CTs la usan para recopilar información y cortar el movimiento T por Mid.
- Connector – El pasillo que conecta Window con el sitio A. Ganar el control de connector abre un segundo ángulo letal hacia A.
- Short – La parte baja de Mid en el lado CT, a menudo disputada por ambos bandos en las rondas iniciales.
- Catwalk – La pasarela estrecha desde el lado T hacia Mid, que lleva hacia los Apartments de B. Pushear Catwalk permite a los Ts ejercer presión en el lado B mientras mantienen amenaza en Mid.
- Underpass – El túnel subterráneo bajo Mid que conecta el lado T con el sitio B por una ruta alternativa, útil para ejecuciones sigilosas a B.
B Site and B Approaches
- Apartments (Apps) – El edificio de varias salas del lado T en el flanco de B. Moverse por Apps es el acercamiento por defecto a B y requiere limpiar múltiples ángulos.
- Short B / Van – El callejón entre Apartments y el sitio B donde un CT suele esperar detrás de una van o de unas cajas.
- Market – El edificio en el lado CT del sitio B, usado a menudo por los CTs para jugar agresivo o retroceder con seguridad.
- B Anchor – La posición CT que mantiene el sitio desde Market o la zona del banco.
Humos esenciales para Mirage
El uso de utilidad separa a los buenos jugadores de Mirage de los grandes. Estos son los humos que todo jugador debería conocer.
Humos del lado T para la ejecución a A
- Humo CT – Bloquea al jugador CT que mantiene el sitio A para que no rote ni elimine a los jugadores que entran desde Ramp. Este humo es la columna vertebral de cualquier ejecución a A.
- Humo Jungle – Ciega al jugador que mantiene la posición de boost de Jungle, impidiéndole pickear libremente a los Ts que salen de Ramp.
- Humo Stairs – Sella las Short Stairs para que ningún CT pueda retroceder al sitio durante la ejecución.
Humos del lado T para la ejecución a B
- Humo Short B / Van – Cubre al CT que mantiene la van o la esquina de Short B, permitiendo a los Ts salir de Apps con seguridad.
- Humo Market Window – Impide que el CT en Market asome o lance utilidad a los Ts en el sitio B.
- Humo Bench – Corta la posición del banco en B para que la bomba pueda plantarse sin línea de visión desde ese ángulo.
Humos de Mid
- Humo Top Mid – Permite a los Ts cruzar Catwalk o pushear Short sin recibir fuego del CT en Window.
- Humo Short – Bloquea la salida Short/CT para que los Ts puedan asomar a Mid o tomar Connector sin ser castigados al instante.
Flashes y molotovs
Los humos por sí solos no bastan. Las flashes y los molotovs son lo que completa una ejecución.
Flashes clave
- Pop flash por encima del muro de Palace – Una pop flash bien sincronizada hacia el sitio A ciega al CT que mantiene desde stairs o la posición CT, regalando a los Ts una primera kill gratis.
- Flash de Apps a B Short – Lanzada desde dentro de Apartments, esta flash estalla directamente en el pasillo de Short B, cegando a cualquier CT que juegue agresivo.
Molotovs clave
- Molotov CT – Desalojar a un CT que aguanta en profundidad en A desde la esquina CT es fundamental; una molotov bien colocada obliga a moverse.
- Molotov en Bench en B – Una molotov lanzada desde fuera de Apps puede despejar la esquina de Bench en el sitio B antes de que los T entren en tromba.
Estrategia del lado CT
En el lado CT, Mirage consiste en recopilar información y rotar tarde. Una configuración común usa dos jugadores en A (uno en Ramp, uno en Short), uno en Mid/Window y dos en B.
Consejos para la configuración CT por defecto
- El jugador de Window debe recopilar información de Mid pronto – si los T están empujando Short o cruzando, transmítelo de inmediato.
- Un jugador de Ramp puede jugar agresivo o pasivo según la economía de la ronda. En rondas de rifle, un peek temprano por Ramp puede conseguir una kill gratis antes de que los T tengan las smokes listas.
- Los anclas de B deben aguantar Short B al principio, pero estar preparados para replegarse a Market si los T se comprometen con Apps en superioridad numérica.
- Connector es una ruta de flanqueo crítica – si se pierde Mid, Connector se convierte en una puerta trasera al sitio A que los CT deben vigilar.
Estrategias de retoma de los CT
- Retomar A: Rota por CT (Short Stairs) y usa una combinación de entrada por Jungle y CT para hacer fuego cruzado sobre cualquier jugador que esté plantando.
- Retomar B: Ven desde Market para un ángulo y usa la entrada de CT para otro. Una molotov rápida sobre la bomba plantada fuerza el movimiento de los T y rompe la negación del defuse.
Estrategia del lado T
El lado T de Mirage consiste en crear presión en varios carriles a la vez y comprometerse con decisión una vez que la configuración está lista.
Flujo de ronda por defecto
Un default T saludable implica enviar a dos jugadores a Apps (presión en B), uno a Catwalk (amenaza en Mid) y dos hacia A Ramp/Palace. Esto obliga al equipo CT a atender los tres ángulos desde el principio de la ronda sin rotar antes de tiempo.
Control de Mid
Ganar Mid es el objetivo de mayor valor en el lado T de Mirage. Tomar Mid da acceso a Connector (puerta trasera a A), Short (ángulo adicional hacia B) y niega información a los CT. Un jugador dedicado a Mid que tire smoke en Window y tome el control de Short puede habilitar por sí solo dos ejecuciones de sitio diferentes.
Ronda tardía y jugadas de lurk
- Un lurk por Underpass mientras tu equipo ejecuta Apps puede crear desajustes de timing devastadores en B.
- Un lurk en Palace que se quede atrás mientras tus compañeros ejecutan A puede pillar por la espalda a los CT que rotan a través de Ramp.
Referencia rápida: tabla de callouts
| Callout | Ubicación | Lado |
|---|---|---|
| Palace | Ventaja | Pasillo largo de A |
| Connector | Entrada T al sitio A | Enlace de Window a A |
| Jungle | Flanqueo de control de Mid | Plataforma elevada del sitio A |
| Información CT y ángulo poco común | Apps | Edificio B del lado T |
| Underpass | Aproximación al sitio B | Túnel de Mid del lado T |
| Catwalk | Ruta alternativa a B | Paseo de Mid del lado T |
Consejos finales
Presión en Mid/B
- Mirage se gana en la mitad de la ronda, no en la apertura. Controla la información, controla Mid y las ejecuciones llegarán solas.
- Aprende al menos tres smokes de lineup consistentes – CT, Jungle y Top Mid son el mínimo indispensable.
- Comunica la información de Window pronto en cada ronda; moldea todo el juego de rotaciones de los CT.
- No rotes en exceso. Muchas rondas de Mirage se pierden porque los CT abandonan un sitio ante un fake.
Practica tu ejecución a A con los cinco: smoke en CT, Jungle y Stairs, flash a Short y luego comprometeos juntos. Mirage recompensa a los equipos que combinan un uso disciplinado de la utilidad con una comunicación clara. Domina los callouts y las smokes de esta guía y notarás de inmediato una mejora en tu porcentaje de victorias de ronda. Explora más mapas y estrategias en nuestra.
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