2024년 3월 27일은 Counter-Strike 2 출시 이후 6개월 이정표였습니다. 이 기간 동안 Valve는 수많은 게임플레이 문제와 버그를 끊임없이 해결하며 플레이어 경험을 향상시키기 위해 노력해 왔습니다. 그러나 향상된 명중 판정, 수정된 결함 및 기타 주목할 만한 개선의 이점 속에서도 Valve가 간과하는 듯한 시급한 우려가 남아 있습니다.

이 문제는 만연한 치터 문제를 중심으로 전개됩니다. 치터의 수는 급증하여 치터들조차 게임 내 밴을 받기 어렵다고 불평할 정도입니다. 무료든 유료든 치트를 사용하든, 적발과 처벌의 위험은 극히 낮아졌습니다. 이는 VAC(Valve Anti-Cheat)의 효과에 대한 의문을 제기하며, 작동 오류부터 Valve의 무관심으로 보이는 태도까지 다양한 추측이 나오고 있습니다. 그럼에도 불구하고, 치터 문제의 규모를 고려할 때 VAC가 강력한 안티치트 솔루션으로 자리매김한 이유를 살펴볼 가치가 있습니다.

환자에 대하여

게임에서 치트를 근절하는 해결책이 VAC 뒤에서 열심히 일하는 개발자에게 몇 마디 엄중한 훈계를 하는 것처럼 간단하다고 생각하고 싶을 수 있습니다. 그러나 이러한 인식은 커뮤니티가 치터가 아닌 Valve에게 불만을 돌리게 만들었고, Valve가 이 문제를 제대로 해결하지 못하고 있다고 믿게 했습니다. 지배적인 정서는 "전체 시스템을 철저히 검사하여 치트가 게임에 침투할 여지를 남기지 않는 프로그램을 만들어라. Faceit을 봐라 – 그들은 해결한 것 같다. 그런데 왜 당신은 못 하는가?"입니다. 이는 VAC의 효용성과 Valve가 정말로 이 문제를 해결하려는 의지가 있는지에 대한 의문을 제기합니다.

그러나 현실은 치터를 다루는 것이 복잡하고 끊임없이 진화하는 도전이라는 것입니다. 치터가 지속적으로 탐지를 우회하는 새로운 방법을 찾으면서 개발자는 영원한 숨바꼭질 게임을 벌이고 있습니다. Faceit AC와 EASY AC는 종종 효과적인 안티치트 솔루션으로 칭송받지만, 일부에서는 이들이 치터에게 플레이하고 승리할 수 있는 플랫폼을 무의식적으로 제공하여 그들의 행위를 정당화한다고 주장합니다. 반면 Valve는 다면적인 평판을 가지고 있습니다. 그들은 상징적인 게임을 만들고 최고 수준의 게임 플랫폼을 제공하는 것으로 유명할 뿐만 아니라, 치트 자체에 대해 깊이 이해하고 있다는 소문도 있습니다. 이는 호기심과 추측을 불러일으킵니다. Valve의 치트에 대한 전문 지식이 게임 개발을 넘어설 수 있을까요? 처음부터 이 문제를 파헤치고 전개된 일련의 사건을 살펴보며 Valve의 치터 대응 방식과 그 과정에서 커뮤니티의 반응을 조명해 보겠습니다.

어떤 종류의 치트가 있나요?

치트를 효과적으로 식별하고 대응하려면 다양한 치트 유형과 그 기본 메커니즘을 포괄적으로 이해하는 것이 중요합니다. 치트는 본질적으로 두 가지 큰 범주로 나눌 수 있습니다:

인젝트 치트

멀웨어라고도 불리는 악성 소프트웨어는 게임 세계에서 가장 널리 퍼져 있고 저렴한 치트 형태로 흔히 간주됩니다. 이러한 유형의 소프트웨어는 인젝터를 사용하여 게임에 침투하고 게임 코드의 일부를 재작성하여 영향을 미치기 시작합니다. 이러한 소프트웨어를 사용하는 과정은 비교적 간단합니다 – 애플리케이션을 다운로드하고 실행하면 끝! s1mple과 같은 유명 선수보다 뛰어난 수준으로 플레이하게 됩니다. 그러나 이러한 이점은 오래가지 않습니다. 게임 개발자가 VAC(Valve Anti-Cheat) 및 기타 유사한 시스템과 같은 강력한 안티치트 메커니즘을 구현하여 치터를 즉시 탐지하고 밴하기 때문입니다.

그럼에도 불구하고 이러한 치트 프로그램은 특정 인식된 이점을 제공합니다. 게임 코드를 조작함으로써 치터는 다양한 악용 전술과 능력에 접근할 수 있습니다. 향상된 에임 지원, 월핵(벽을 통해 볼 수 있게 하는 것), 자동화된 동작과 같은 불공정한 이점부터 치터에게 정당한 플레이어보다 우위를 제공하는 더 복잡하고 미묘한 조작까지 다양합니다. 게임 메커니즘을 맞춤화하고 악용하는 이러한 능력은 치터에게 광범위한 전략 레퍼토리를 제공하여 경쟁 게임플레이에서 불공정한 이점을 줍니다. 그러나 치팅에 가담하거나 이러한 악성 소프트웨어를 사용하는 것은 게임의 무결성을 훼손할 뿐만 아니라 상당한 위험을 수반한다는 점에 유의해야 합니다. 안티치트 시스템에 의해 신속히 밴될 임박한 위협 외에도 치터는 법적 결과, 게임 커뮤니티 내 평판 손상, 심지어 승인되지 않은 소프트웨어를 다운로드하고 실행함으로 인한 멀웨어 감염 가능성에 직면할 수 있습니다.

여기에는 다음과 같은 치트가 있습니다:

  • 스킨체인저
  • 스피드핵
  • 벽을 통한 사격
  • 리스폰 변경

그리고 게임 코드를 편집하면 게임이 허용하는 다른 많은 것들이 있습니다.

내부 및 외부 소프트웨어

이 아키텍처를 기반으로 만들어진 치트는 이전 세대보다 훨씬 덜 자주 밴된다는 점부터 인정하고 시작하죠. 그런데 이게 정확히 어떻게 작동할까요? 이런 유형의 치트는 게임 코드를 수정하거나 어떤 변경도 시도하지 않습니다. 대신 코드 레벨에서 게임 내에서 벌어지는 일을 그저 관찰할 뿐이죠. 이는 게임플레이 과정에 아무런 간섭이 없기 때문에 이런 소프트웨어를 탐지하고 밴하기가 훨씬 더 어렵게 만듭니다. 예를 들어, 상대가 벽 뒤에 서 있다고 상상해 보세요. 모니터에는 시각적으로 보이지 않지만, 상대의 캐릭터 모델은 여전히 게임 코드에 존재합니다. 게다가 모든 상대의 위치와 행동은 컴퓨터의 RAM(Random Access Memory)에 끊임없이 저장됩니다. 이 치트는 RAM에서 정보를 읽어 코드 라인을 기반으로 모니터에 이미지를 생성합니다. 이것이 바로 월핵이 구현되는 방식입니다.

본질적으로 이 치트는 정상적인 게임플레이에서는 접근할 수 없는 숨겨진 정보를 드러내어 플레이어에게 불공정한 이점을 제공합니다. RAM에 저장된 코드 레벨 데이터를 활용함으로써 월핵 같은 치트는 벽을 통해 상대의 위치를 표시하여 사용자에게 상대의 움직임을 추적하고 예측할 수 있는 불공정한 능력을 부여합니다. 이런 종류의 치트를 사용하는 것은 게임의 무결성을 훼손할 뿐만 아니라 불균형하고 불공정한 경쟁 환경을 조성한다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 게임 개발자들은 이런 치트가 게임의 경쟁적 성격을 훼손하고 정당한 플레이어의 경험을 떨어뜨리기 때문에 탐지하고 퇴치하는 데 상당한 자원을 투자합니다. 이 아키텍처를 기반으로 만들어진 치트는 코드 레벨에서 게임 코드에 접근하고 해석하여 작동하며, 플레이어가 숨겨진 정보를 드러내어 불공정한 이점을 얻을 수 있게 합니다. 하지만 그러한 치트 사용은 공정한 플레이 원칙에 어긋나며 페널티, 평판 손실, 관련된 모든 플레이어의 게임 경험 훼손을 포함한 심각한 결과를 초래할 수 있음을 인식하는 것이 중요합니다.

문제의 해결책은 겉으로 보이는데, 무엇이 잘못된 걸까요?

치트의 90%가 어떻게 작동하는지에 대한 지식을 갖추고 나면 문제 해결이 간단한 작업처럼 보일 수 있습니다. 결국 대부분의 치트는 개인용 컴퓨터(PC)에서 실행되므로, 컴퓨터의 모든 파일을 검사하여 악성 소프트웨어를 탐지하는 프로그램을 개발하는 것은 겉보기에 간단해 보입니다. 이러한 사고방식은 드라이버 레벨에서 작동하여 각 컴퓨터를 철저히 검사하는 Faceit의 안티치트 솔루션 개발로 이어졌습니다. “드라이버 기반” 솔루션으로 알려진 이 유형의 안티치트는 Windows 운영체제 내에서 높은 권한을 가집니다. 결과적으로 컴퓨터는 안티치트 프로그램이 사용자에 의해 의도적으로 설치된 것인지, 초기 설정부터 존재했던 것인지 구분하기 어려울 수 있습니다. 이 접근 방식의 근본적인 개념은 게임에 주입하려는 모든 소프트웨어가 드라이버 레벨에 도달하기 전에 밴하는 것입니다. 그러나 Faceit과 유사한 안티치트 시스템의 노력에도 불구하고 치터들이 여전히 존재한다는 것은 분명합니다. 이는 다음과 같은 의문을 제기합니다: Faceit AC가 Windows 자체보다 먼저 컴퓨터에서 실행되고 시스템에서 실행되는 모든 프로세스를 모니터링하는데, 치터들이 어떻게 강력한 안티치트 조치를 우회할 수 있을까요? 그 답은 우리가 21세기에 살고 있으며, 치트가 전통적인 PC 기반 접근 방식을 넘어 진화했다는 사실에 있습니다. 여기서 DMA(Direct Memory Access) 카드로 알려진 특정 장치의 개념이 등장합니다. DMA 카드는 컴퓨터에 삽입할 수 있는 특수 하드웨어 구성 요소입니다. 주요 기능은 컴퓨터 메모리에 대한 직접 접근을 용이하게 하여 중앙 처리 장치(CPU)의 개입 없이 고속 데이터 전송을 가능하게 하는 것입니다.

DMA 카드는 다양한 분야에서 정당한 용도로 사용되지만, 게임에서 부정한 이점을 얻기 위해 치터들에게 악용될 수도 있습니다. 치터들은 DMA 카드를 활용해 컴퓨터’s 메모리에서 직접 데이터를 실시간으로 가로채고 조작하여 기존의 소프트웨어 기반 보안 조치를 우회합니다. 일반적인 안티치트 시스템보다 낮은 수준에서 작동함으로써 DMA 기반 치트는 탐지를 피하고 전통적인 파일 검사나 프로세스 모니터링 메커니즘에 걸리지 않을 수 있습니다. 치트 개발자와 안티치트 시스템 간의 이러한 끊임없는 술래잡기는 새로운 기술과 방법이 등장하면서 계속 진화하고 있습니다. DMA 기반 치트가 제기하는 위협에 대응하여 안티치트 제공업체들은 탐지 능력을 강화하고 치트 시도를 식별하고 차단하기 위한 대응책을 개발하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 온라인 게임에서 치트와의 전투는 계속 진행 중이지만, 게임 개발자, 안티치트 시스템, 게임 커뮤니티가 협력하고 지식을 공유하는 것이 중요합니다. 함께 노력함으로써 치터보다 한발 앞서 나가고 모든 플레이어에게 공정하고 즐거운 게임플레이 경험을 유지하는 것이 가능해집니다. 여기에는 첨단 탐지 기술에 투자하는 것뿐만 아니라 치트를 억제하고 공정한 플레이를 장려하는 강력한 커뮤니티를 육성하는 것도 포함됩니다.

DMA 카드, 그것은 무엇이며 무엇에 사용됩니까?

처음에 DMA 카드는 편의를 위해, 특히 두 컴퓨터 간의 중단 없는 통신을 보장하기 위해 만들어졌습니다. 이는 언제든지 기기 간에 기가바이트 단위의 데이터를 원활하게 전송할 수 있도록 설계되었습니다. DMA 카드는 첫 번째 컴퓨터의 마더보드에 삽입되고 케이블을 통해 두 번째 컴퓨터에 연결되어 사실상 자신만의 개인 데이터 전송기를 제공합니다. DMA 카드와 기존 LAN 연결의 주요 차이점은 DMA 카드가 컴퓨터’s 랜덤 액세스 메모리(RAM)에만 접근할 수 있고 프로세서를 방해하지 않는다는 것입니다. 결과적으로 시스템에 최소한의 부하만 가합니다. 이는 매우 편리한 도구이자 이상적인 치트로 만들어 줍니다. 하지만 실제로 어떻게 작동할까요?

역사상 가장 발전된 안티치트 시스템, 특히 드라이버 기반 시스템조차도 그러한 소프트웨어를 탐지하는 데 어려움을 겪습니다. DMA 카드는 낮은 수준에서 작동하여 컴퓨터의 메모리와 직접 상호 작용하고 안티치트 시스템이 사용하는 일반적인 탐지 메커니즘을 우회합니다. 이는 안티치트 조치가 DMA 카드를 활용하는 치트를 식별하고 효과적으로 대응하는 것을 매우 어렵게 만듭니다. DMA 카드를 치트 목적으로 사용하는 것은 공정한 플레이 원칙을 훼손하고 게임 경험의 무결성을 방해한다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 게임 개발자와 안티치트 제공업체들은 DMA 카드와 관련된 것을 포함하여 진화하는 치트 방법에 대응하기 위해 새로운 탐지 기술과 대응책을 개발하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 치트가 지속적인 문제를 제기할 수 있지만, 게임 커뮤니티가 경계를 늦추지 않고 의심스러운 활동을 신고하는 것이 중요합니다. 공정한 플레이 문화를 조성하고 게임 개발자와 안티치트 시스템의 노력을 지원함으로써 우리는 공정한 경쟁 환경을 유지하고 모든 플레이어에게 즐거운 게임 경험을 보장하기 위해 노력할 수 있습니다.

DMA 카드를 통해 치트는 어떻게 작동합니까?

기술의 발전은 의사소통에서 엔터테인먼트에 이르기까지 우리 삶의 다양한 측면을 혁신했습니다. 상당한 변화를 겪은 한 분야는 게임 산업입니다. 고속 인터넷 연결과 강력한 하드웨어의 등장으로 온라인 게임은 엄청난 인기를 얻어 전 세계 수백만 명의 플레이어를 끌어들였습니다. 온라인 게임은 플레이어가 전 세계의 상대와 실력을 겨룰 수 있는 역동적이고 경쟁적인 환경을 제공합니다. 그러나 온라인 게임의 인기가 높아짐에 따라 치트 문제도 중요한 우려로 떠올랐습니다. 치트는 게임의 무결성을 훼손할 뿐만 아니라 정직한 플레이어의 전반적인 게임 경험을 저해합니다. 치트에 대응하기 위해 게임 개발자와 플랫폼 제공업체는 안티치트 시스템을 포함한 다양한 조치를 시행했습니다. 이러한 시스템은 파일 검사, 프로세스 모니터링, 행동 분석과 같은 다양한 기술을 사용하여 치트를 탐지하고 방지하도록 설계되었습니다. 안티치트 시스템은 모든 플레이어에게 공정한 경쟁 환경을 조성하고 공정한 경쟁을 보장하며 게임 경험의 무결성을 유지하는 것을 목표로 합니다.

하지만 치터와 안티치트 시스템 간의 싸움은 치터들이 탐지를 피하고 취약점을 악용할 새로운 방법을 끊임없이 찾아내기 때문에 계속되는 싸움입니다. 치트는 에임봇, 월핵, 스피드 핵 등 다양한 형태로 나타납니다. 이러한 치트는 사용자에게 부당한 이점을 제공하여 벽을 꿰뚫어 보거나 정확하게 사격하거나 엄청난 속도로 이동할 수 있게 해 정당한 플레이어보다 불공정한 우위를 점하게 합니다. 이에 대응하여 안티치트 시스템도 계속 진화하고 적응합니다. 이들은 정교한 알고리즘과 머신러닝 기술을 사용하여 플레이어 행동을 분석하고, 비정상적인 패턴을 감지하며, 잠재적 치터를 식별합니다. 또한 게임 개발자들은 보안 취약점을 해결하고 알려진 치트가 작동하지 못하도록 정기적으로 업데이트와 패치를 출시합니다. 치팅과의 싸움에서 또 하나 중요한 측면은 커뮤니티의 참여입니다.

플레이어는 의심스러운 활동을 신고하도록 권장되며, 이는 안티치트 팀에 귀중한 정보를 제공합니다. 또한 게임 커뮤니티는 공정한 플레이를 장려하고 치팅이 게임 경험에 미치는 영향을 플레이어에게 교육하는 데 중요한 역할을 합니다. 정직과 스포츠맨십의 문화를 조성함으로써 게임 커뮤니티는 모두를 위한 공정하고 즐거운 환경을 함께 만들어 나갈 수 있습니다. 치팅과의 싸움은 계속되는 과정이라는 점을 인식하는 것이 중요합니다. 기술이 계속 발전함에 따라 새로운 형태의 치팅이 등장할 수 있으며, 게임 개발자와 안티치트 제공업체의 끊임없는 경계와 혁신이 필요합니다. 궁극적인 목표는 플레이어가 공평한 경쟁의 장에서 실력을 겨루고 공정한 경쟁의 짜릿함을 즐길 수 있는 게임 환경을 만드는 것입니다.

Fuser는 모든 안티치트의 마지막 못이다

게임 내 치팅 문제를 책임감 있고 윤리적인 관점에서 다루는 것이 중요합니다. 치팅은 게임의 정직성을 훼손할 뿐만 아니라 다른 플레이어에게 불공정하고 불균형한 경쟁의 장을 만듭니다. 월핵, 에임봇 또는 기타 무단 소프트웨어와 같은 치트의 사용은 플레이어에게 상대보다 불공정한 우위를 제공하여 경쟁 게임의 실력 기반 특성을 떨어뜨립니다. 치팅은 정당한 플레이어의 게임 경험에 영향을 미칠 뿐만 아니라 게임 커뮤니티 전체에 더 광범위한 결과를 초래합니다. 이는 플레이어 간의 신뢰와 스포츠맨십을 훼손하여 독성 있고 건강하지 않은 게임 환경을 만듭니다. 또한 치팅은 공정한 경쟁이 훼손된 게임에 플레이어가 투자하는 것을 막기 때문에 게임 개발자와 퍼블리셔에게 재정적 영향을 미칠 수 있습니다. 치팅을 효과적으로 근절하기 위해 게임 개발자와 플랫폼 제공업체는 강력한 안티치트 시스템 개발에 상당한 자원을 투자합니다. 이러한 시스템은 휴리스틱 알고리즘, 행동 분석 및 플레이어 신고 메커니즘을 결합하여 치터를 감지하고 억제합니다. 치트 제작자보다 한 발 앞서 나가고 게임 경험을 공정하고 즐겁게 유지하기 위한 지속적인 연구 개발 노력이 이루어지고 있습니다. 그러나 치팅과의 싸움에는 어려움이 따릅니다. 치트 제작자는 안티치트 시스템을 우회하기 위한 새로운 기술을 끊임없이 고안하고 있어 끝없는 술래잡기와 같습니다.

결과적으로 안티치트 조치는 진화하는 치팅 방법에 적응하기 위해 정기적인 업데이트와 개선이 필요합니다. 기술적 솔루션 외에도 강력한 커뮤니티를 조성하는 것이 치팅과의 싸움에서 중요합니다. 플레이어가 의심스러운 활동을 신고하도록 장려하고 치터 신고 채널을 제공하면 안티치트 팀에 귀중한 정보를 수집하는 데 도움이 됩니다. 또한 게임 커뮤니티 내에서 공정한 플레이와 스포츠맨십을 장려하면 치팅이 용납되거나 받아들여지지 않는 문화를 조성합니다. 교육과 인식 제고도 치팅 예방에 중요한 역할을 합니다. 치팅의 부정적 영향과 공정한 경쟁의 중요성에 대해 플레이어를 교육함으로써 게임 커뮤니티 내에 책임감과 윤리적 행동을 심어줄 수 있습니다. 여기에는 계정 제재 측면과 게임 생태계에 대한 광범위한 영향 측면 모두에서 치팅의 결과에 대해 플레이어에게 가르치는 것이 포함됩니다. 궁극적인 목표는 플레이어가 동등한 입장에서 경쟁하고 실력을 뽐내며 건강한 경쟁의 짜릿함을 즐길 수 있는 포용적이고 공정한 게임 환경을 만드는 것입니다. 함께 협력함으로써 게임 개발자, 안티치트 제공업체 및 게임 커뮤니티는 치팅을 억제하고 근절하는 데 계속 상당한 진전을 이루어 온라인 게임의 장기적 지속 가능성과 즐거움을 보장할 수 있습니다.

VAC가 구원하러 오는 건가요, 아니면 뭔가요?

DMA 카드와 Fuser를 부정행위에 사용하는 것은 기존 안티치트 대책에 상당한 도전 과제가 됩니다. 일부에서는 Faceit이 일반 플레이어의 부담을 덜어주기 위해 안티치트 시스템을 비활성화하는 것을 고려해야 한다고 주장합니다. 그러나 이 상황에서 VAC의 역할은 여전히 불분명합니다. 치터를 다뤄온 역사를 가진 게임 제작사로서 Valve는 악성 소프트웨어에 대항하고 기존 안티치트 방식의 한계를 인식하는 전문성을 갖추고 있을 수 있습니다. 만약 VAC가 Inject, Internal, External 소프트웨어를 갑자기 단속한다면, 의도치 않게 DMA 카드 수요를 끌어올릴 수 있습니다. 현재 비교적 저렴한 50달러에 구할 수 있는 DMA 카드는 널리 퍼져 온라인 리그와 유사 플랫폼에 악영향을 미칠 수 있습니다.

한때 공정한 플레이의 안식처였던 Faceit은 프리미어 모드가 겪는 것과 같은 문제에 빠질 가능성이 있습니다. 그러면 플레이어는 VAC 보안 서버든 보안이 약한 서버든 치터를 마주칠 위험에 노출됩니다. 이러한 어려움 속에서 최고의 안티치트 솔루션의 효용성에 의문을 품을 수도 있습니다. Valve는 2016년부터 VAC Net을 개발해왔으며, 플레이어 행동을 모니터링하고 그 행동에서 학습하는 신경망을 만들고 있습니다. 최근 갑작스러운 마우스 움직임에 대한 제재는 그 진화하는 능력을 보여줍니다. 특히 16000 DPI와 100 감도 같은 가상 설정을 사용하는 것은 제재를 유발하지 않습니다. 그러나 치트 소프트웨어로 인한 아주 작은 갑작스러운 움직임이라도 처벌로 이어질 수 있습니다.

이 AI 기반 접근 방식은 “의심스러운 움직임”을 탐지하는 것을 목표로 합니다. VAC Net의 내부 작동 방식과 Trust Factor와의 상호작용은 공개되지 않았습니다. 이 시스템들이 함께 작동할 가능성도 있습니다. AI가 치터 여부를 확실히 판단하지 못할 때 Trust Factor가 작동하여 플레이어의 평점을 낮춥니다. 결과적으로 플레이어는 다른 의심스러운 인물들과 매칭될 수 있습니다. 만약 실수였다면 추가 플레이를 막기 위해 그러한 풀에서 즉시 제거됩니다. 그러나 의심스러운 움직임이 계속되면 제재를 받게 됩니다. 이러한 포괄적인 조치는 치터와의 지속적인 싸움에서 중요한 진전을 나타냅니다. 나아가 실시간 플레이어가 치터를 식별할 수 있게 하는 “Patrol” 시스템의 도입은 추가적인 보안 계층을 제공할 수 있습니다.

결론

Valve는 현재 안티치트 대책을 강화하는 데 집중하고 있으며, 구체적인 내용은 불분명하지만 분명한 노력이 진행 중입니다. 올해 말까지 Valve가 Faceit과 다른 유사 플랫폼을 뛰어넘는 획기적인 발표를 할 수도 있습니다. 앞으로의 경기에서 행운을 빕니다!

[expert_review_poll id=”21655″ params=”JTdCJTIydGl0bGUlMjIlM0ElMjJIb3clMjBkbyUyMHlvdSUyMHJhdGUlMjBWYWx2ZSdzJTIwYW50aS1jaGVhdCUyMGltcHJvdmVtZW50cyUyMGFuZCUyMGhpdHMlMjBwb3RlbnRpYWwlMjBhYmlsaXR5JTIwdG8lMjBzdXJwYXNzJTIwRmFjZWl0JTIwYW5kJTIwb3RoZXIlMjBwbGF0Zm9ybXMlM0YlMjIlMkMlMjJzaG93X3RpdGxlJTIyJTNBJTIyMSUyMiUyQyUyMnNob3dfY291bnQlMjIlM0ElMjIxJTIyJTJDJTIyc3R5bGUlMjIlM0ElMjJsaWdodC0xJTIyJTJDJTIyY29sb3IlMjIlM0ElMjJibHVlLTElMjIlMkMlMjJtdWx0aXBsZSUyMiUzQWZhbHNlJTJDJTIyc2hvd19yZXN1bHRzX2J1dHRvbiUyMiUzQSUyMjAlMjIlMkMlMjJhbnN3ZXJzJTIyJTNBJTVCJTdCJTIyaWQlMjIlM0ElMjIxJTIyJTJDJTIydGV4dCUyMiUzQSUyMlZlcnklMjBvcHRpbWlzdGljLiUyMEklMjBiZWxpZXZlJTIwdGhhdCUyMFZhbHZlJTIwY2FuJTIwc2lnbmlmaWNhbnRseSUyMGltcHJvdmUlMjBhbnRpLWNoZWF0JTIwYW5kJTIwc3VycGFzcyUyMGl0cyUyMGNvbXBldGl0b3JzLiUyMiU3RCUyQyU3QiUyMmlkJTIyJTNBJTIyMiUyMiUyQyUyMnRleHQlMjIlM0ElMjJJJTIwYW0lMjBub3QlMjBzdXJlLiUyMEklMjBkb3VidCUyMFZhbHZlJ3MlMjBhYmlsaXR5JTIwdG8lMjBiZWF0JTIwRmFjZWl0JTIwYW5kJTIwb3RoZXIlMjBwbGF0Zm9ybXMlMjB3aXRoJTIwYW4lMjBpbXByb3ZlZCUyMGFudGktY2hlYXQuJTIyJTdEJTVEJTdE”]